
Ton vaisseau qui explose à peine sorti du hangar. L'ascenseur qui ne vient jamais. La mission que tu viens de boucler et qui refuse de se valider...
Si tu joues à Star Citizen, tu connais. Et si tu traînes un peu sur les réseaux, tu as forcément vu passer la petite vidéo qui en découle avec en commentaire le grand classique : "14 ans de développement pour ça ?!!".
Je comprends la frustration, je la vis aussi. Mais je suis développeur et quand je regarde ce genre de vidéo ou que je lis ce genre de commentaire, je ne peux pas m'empêcher de me demander ce qui a bien pu se passer dans le code à ce moment-là. Parce que derrière la plupart de ces bugs, il y a un système qui essaie de faire quelque chose que très peu de jeux tentent.
Dans mon article sur les accusations d'arnaque, j'avais listé les grandes briques techniques du jeu. Cette fois, je prends le problème dans l'autre sens : on part des bugs que tout le monde a déjà vécus et on remonte jusqu'à leur cause. Je ne suis pas là pour défendre CIG à tout prix (il y a d'ailleurs une partie entière sur ce qu'on peut lui reprocher), je vais juste essayer de t'aider à comprendre ce que tu as sous les yeux.
⚠️ Star Citizen est encore en alpha !
Comme le dit Cloud Imperium Games (CIG), le studio derrière le jeu : « l'accès à l'alpha n'est pas fait pour tout le monde ». Attends-toi donc à des bugs, des fonctionnalités incomplètes ou qui arrivent plus tard que prévu, un équilibrage qui change à chaque patch et éventuellement des wipes qui peuvent remettre ta progression à zéro. Les infos de cet article peuvent donc évoluer.
🧠 Un bug, concrètement, c'est quoi ?
Pour faire simple, le code fait exactement ce qu'on lui a demandé... mais dans une situation à laquelle personne n'avait pensé.
Dans la plupart des jeux, les développeurs gardent la main sur presque tout. Les niveaux sont fermés, les ennemis apparaissent toujours au même endroit et il y a peu de joueurs en même temps. On peut tester à peu près tous les cas de figure.
Dans Star Citizen, c'est tout l'inverse. Des centaines de joueurs partagent le même univers, les objets restent là où on les laisse, on range des véhicules dans des vaisseaux qui se posent eux-mêmes dans d'autres vaisseaux... et le tout tourne sur plusieurs serveurs. Pris un par un, chaque système peut très bien fonctionner. C'est quand ils se rencontrent que ça se complique, et des rencontres possibles, il y en a des milliers.
Aucune équipe de test, aussi grande soit-elle, ne peut toutes les essayer avant la sortie d'un patch. C'est d'ailleurs l'une des raisons pour lesquelles le jeu est ouvert aux joueurs en alpha.
🛗 L'ascenseur qui ne vient jamais
S'il y a un bug qui fait rager tout le monde, c'est bien celui-là. Tu appuies sur le bouton et rien ne se passe. Ou alors la cabine arrive sans plateforme. Ou encore le panneau t'annonce un étage alors que l'ascenseur est clairement ailleurs. Et quand c'est le seul moyen de sortir d'une station ou d'un hangar, tu restes coincé.
Dans beaucoup de jeux, un ascenseur n'est qu'une animation, parfois même un écran de chargement maquillé. Dans Star Citizen, c'est un vrai objet physique qui transporte des joueurs, des caisses ou des véhicules. Sa position doit être la même sur le serveur et chez chaque joueur présent, la plateforme doit être chargée à temps sur ta machine et, depuis l'arrivée du Server Meshing, tout ça doit fonctionner dans un univers découpé entre plusieurs serveurs. Une caisse qui empêche la fermeture, un écran qui ne reçoit plus la bonne information, une plateforme chargée une seconde trop tard... et tout se bloque.
CIG ne s'en cache pas. En septembre 2025, lors d'un Star Citizen Live, le directeur technique Benoit "Bault" Beauséjour expliquait que l'ancien système de transit (ascenseurs, trams...) était en train d'être remplacé, petit à petit, par un nouveau système de transport plus fiable et compatible avec l'instanciation. En février 2026, il donnait même des chiffres sur les monte-charges : environ 73 problèmes identifiés, dont 51 corrigés. Il en restait donc une bonne vingtaine, sans compter le travail nécessaire pour que le tout fonctionne correctement avec le Server Meshing (et je veux bien croire que ce n'est pas une mince affaire).
💥 Le vaisseau qui explose dans le hangar
Celui-là, tu l'as probablement vu passer aussi en vidéo. Le vaisseau apparaît sur la plateforme et explose dans la seconde. Ou alors il se met à glisser, à rebondir et finit par décoller tout seul, comme propulsé par une force invisible.
Pour comprendre, il faut savoir comment Star Citizen gère la physique. Pour que tu puisses te balader tranquillement dans ton vaisseau pendant que ton pote pilote, le jeu utilise des grilles physiques imbriquées. Le vaisseau a sa propre physique, rangée dans celle de la station, elle-même rangée dans celle de la planète qui tourne sur elle-même. C'est ce qui t'évite d'être plaqué contre la paroi au premier virage.
Ça marche très bien... tant que chaque objet est à sa place. Dès qu'un objet change de grille (un vaisseau qui entre dans un hangar, un véhicule qui monte dans une soute), sa position doit être recalculée et envoyée à tout le monde. Et si deux objets se retrouvent au même endroit, même une fraction de seconde (une caisse oubliée sur la plateforme, un vaisseau qui apparaît pile sur un autre), le moteur physique fait la seule chose qu'il sait faire : il les repousse. Plus ils sont imbriqués, plus la force est énorme. D'où le vaisseau qui s'envole ou qui encaisse un choc assez violent pour finir par exploser.
Le plus ironique dans l'histoire, c'est que le moteur physique fait exactement son travail. C'est la situation de départ qui n'aurait jamais dû arriver.
🏃 Les joueurs qui se téléportent (désynchronisation)
Un joueur qui avance par à-coups. Ton personnage qui recule de deux mètres sans raison (le fameux rubberbanding). Des tirs qui touchent mais ne font aucun dégât. Une porte ouverte chez toi mais fermée chez ton pote. Tout ça, c'est de la désynchronisation.
Dans un jeu en ligne, c'est le serveur qui a le dernier mot. Mais si ton jeu attendait sa réponse avant chaque pas, tout serait saccadé. Alors il anticipe : il affiche tout de suite ce qui devrait se passer, puis il se corrige quand le serveur répond. Quand le serveur suit le rythme, tu ne remarques rien. Quand il est à la traîne, la correction arrive en retard et d'un seul coup... te voilà téléporté.
Et le serveur est à la traîne quand il a trop de boulot. Il doit simuler tout ce qui se trouve dans sa zone : les joueurs, les PNJ, les vaisseaux, la physique, les missions, les objets qui traînent par terre... C'est pour ça que CIG parle si souvent du "server FPS", le nombre de fois par seconde où le serveur arrive à mettre le monde à jour. Quand il s'écroule, tout le monde le sent, même avec la fibre.
Le Server Meshing sert justement à répartir cette charge entre plusieurs serveurs. Mais il amène ses propres problèmes, puisqu'il faut maintenant faire passer les joueurs et les objets d'un serveur à l'autre sans rien perdre en route... Et la prochaine étape, le Server Meshing dynamique (qui allume et éteint des serveurs selon le nombre de joueurs présents) n'est pas plus simple : lors d'un test interne, le système a réclamé à lui seul... 200 serveurs. C'est le directeur technique lui-même qui le racontait en février 2026.
📦 Les objets qui disparaissent... ou qui s'accumulent
Ta caisse a disparu alors que tu l'avais laissée là. Ou à l'inverse, des épaves et des corps traînent depuis des jours à côté de la station. Et parfois, c'est carrément un objet de ton inventaire qui s'évapore (ça m'est déjà arrivé, je le racontais dans mon article pour savoir si ça vaut le coup de se lancer et tu l'as peut-être même vu en live).
Depuis l'Alpha 3.18 (mars 2023), le Persistent Entity Streaming garde chaque objet là où il a été laissé, même après ta déconnexion. C'est ce qui donne au monde son côté vivant : une épave peut encore être là des jours plus tard. Ce patch avait d'ailleurs connu un lancement chaotique, avec des serveurs inaccessibles et des excuses de CIG pour ce "super rough start". Le studio avait expliqué que cette techno avait besoin d'arriver sur le jeu LIVE pour être testée "à une échelle possible uniquement en conditions réelles". C'est exactement ce que veut dire jouer à une alpha.
Le problème, c'est que tout ce qui reste finit par s'accumuler. Des milliers de joueurs qui laissent des caisses, des armes et des carcasses de vaisseaux un peu partout, ça pèse sur les serveurs (et on retombe sur le fameux server FPS). Il faut donc faire le ménage. Pas assez et le monde déborde. Trop et ça supprime des choses qui auraient dû rester. CIG ajuste ce réglage patch après patch : l'Alpha 4.6 avait par exemple amélioré le nettoyage des véhicules abandonnés.
Pour l'inventaire, c'est encore une autre histoire. En septembre 2025, CIG reconnaissait que la persistance à long terme (ce qui doit survivre d'une session et d'un patch à l'autre) était fragile et provoquait parfois des pertes d'objets. Le studio veut transformer ce que tu gagnes en jeu en droits rattachés à ton compte, comme tes achats, pour que ça tienne enfin d'une mise à jour à l'autre. En attendant, depuis l'Alpha 4.10, le jeu propose une récupération gratuite quand la perte est détectée comme indépendante de ta volonté.
📋 La mission qui ne se valide pas
La cible est morte, la caisse est livrée, le bunker est vide... mais l'objectif est toujours affiché.
Une mission, c'est en gros une liste de conditions qui attendent un signal : "cible éliminée", "caisse déposée à tel endroit", "zone nettoyée". Si un seul de ces signaux se perd, la mission attend pour toujours.
Parfois, la cible est bel et bien détruite, mais l'information n'arrive jamais jusqu'à la mission. Jusqu'à l'Alpha 4.10 par exemple, certains contrats de patrouille de sécurité restaient ainsi bloqués alors que tous les vaisseaux à neutraliser avaient été abattus. Mais le signal peut aussi se perdre ailleurs : un PNJ qui n'est jamais apparu (difficile de le tuer, du coup), un objectif situé dans une zone gérée par un autre serveur, ou tout simplement un serveur qui a planté entre-temps.
Ce dernier cas montre bien comment un système peut en gêner un autre. Quand CIG a mis en place la récupération après crash avec l'Alpha 3.23, en mai 2024, le monde était bien restauré... mais toutes les missions en cours étaient abandonnées (sans perte de réputation, au moins). Les notes de patch le disaient clairement : ce n'était pas le fonctionnement prévu à terme et d'autres changements devaient suivre...
🔌 La célèbre erreur "30k"
L'image se fige, puis l'erreur 30000 s'affiche. Pendant des années, ça voulait dire retour au menu principal et tout à refaire. Aujourd'hui, de plus en plus souvent, tu as juste un écran d'attente avant de reprendre là où tu en étais. J'ai été très agréablement surpris la première fois que ça m'est arrivé.
Une 30k, c'est un serveur qui plante. Ce qui a changé, c'est ce qui se passe ensuite, grâce à une brique que personne ne voit : la couche de réplication (replication layer). Introduite avec l'Alpha 3.18, elle a été sortie des serveurs de jeu pour devenir un service à part entière avec l'Alpha 3.23.
Avant, l'état du monde (la position de chaque joueur, de chaque vaisseau, de chaque objet) vivait dans le serveur de jeu. Quand le serveur plantait, tout partait donc avec lui. Maintenant, cet état est conservé à part et ton jeu comme les serveurs y sont connectés. Si un serveur tombe, tu restes connecté, un nouveau serveur prend le relais avec l'état du monde tel qu'il était juste avant le crash et la partie reprend comme si de rien n'était. C'est le Server Crash Recovery, en place depuis mai 2024 (CIG prévenait à l'époque que l'opération pouvait prendre de 2 à 5 minutes).
Le crash reste un bug, évidemment. Mais si tu as l'impression que les 30k font moins mal qu'avant, ce n'est pas un hasard : il a fallu des années de travail pour en arriver là.
🐌 Les saccades en ville
Dans l'espace, tout va bien. Tu te poses à Lorville ou à New Babbage et d'un coup, ton PC se met à ramer.
Star Citizen n'a aucun écran de chargement entre l'espace, une planète et une ville. Tout est chargé pendant que tu te déplaces, c'est l'Object Container Streaming. Et une ville, ce sont des milliers d'objets, des PNJ et des intérieurs détaillés que ton jeu doit charger, mettre à jour et afficher sans jamais te faire attendre. Si ton disque est trop lent ou si ton processeur est déjà occupé à suivre tout ce qui bouge autour de toi, ça se ressent tout de suite.
C'est pour ça qu'un SSD fait partie de la configuration minimale demandée par CIG, et que le passage au rendu Vulkan, par défaut depuis l'Alpha 4.5, a autant compté pour réduire les saccades.
🔁 Comment un bug finit par être corrigé
"Ils n'ont qu'à le corriger." On l'entend souvent. Voyons à quoi ça ressemble en pratique.
- Le signalement. Un joueur tombe sur le bug et le signale sur l'Issue Council, après avoir vérifié que personne ne l'a déjà fait. D'autres le confirment ou ajoutent des détails. Et ça compte vraiment : dans les notes de patch de l'Alpha 4.10, qui annoncent 479 bugs corrigés (sans compter les crashs et les exploits), 75 correctifs renvoient directement à un rapport de l'Issue Council.
- La reproduction. La QA de CIG essaie de déclencher le bug à son tour. C'est souvent l'étape la plus longue. Un bug qui arrive "parfois", "sur certains serveurs" ou "quand il y a du monde", c'est le pire cauchemar d'un développeur. Tant qu'on ne sait pas le reproduire, on ne peut ni trouver sa cause, ni être sûr de l'avoir corrigé.
- La priorisation. Un bug qui fait planter un serveur passe avant une texture qui clignote. Ça paraît logique, mais ça veut aussi dire que certains petits bugs peuvent traîner pendant des années car jugés moins prioritaires. Ça ne veut pas non plus dire qu'on ne les traitera jamais.
- La correction. Comme je le disais dans mon article sur les accusations d'arnaque, le plus long, c'est souvent de trouver d'où vient le problème. La correction, elle, tient parfois en une ligne.
- Les tests. Le correctif passe d'abord entre les mains des Evocati, des joueurs choisis par CIG et tenus au secret, puis arrive sur le PTU (Public Test Universe), ouvert par vagues de plus en plus larges jusqu'à l'ensemble des backers.
- La mise en ligne sur le jeu LIVE.
Et parfois, quelques patchs plus tard, le bug revient. C'est ce qu'on appelle une régression : une correction ou une nouvelle fonctionnalité a modifié un système dont dépendait autre chose, et personne ne l'a vu passer. Dans un jeu où tout est lié, toucher à un bout du code peut casser quelque chose à l'autre bout.
🟠 Ce qu'on peut quand même reprocher à CIG
Expliquer un bug, ça ne veut pas dire l'excuser. Certaines choses relèvent moins de la complexité technique que de choix d'organisation, et ça mérite d'être dit :
- Des patchs qui sortent avec des bugs bloquants connus. Quand on lit la liste des problèmes connus de certaines mises à jour, on se dit que quelques semaines de plus n'auraient pas été de trop. La pression du calendrier se comprend, mais c'est souvent là que naît la frustration des joueurs.
- Des bugs qui traînent depuis des années. Les ascenseurs en sont le meilleur exemple. Le problème est complexe et CIG y a affecté une équipe dédiée, mais il aurait sans doute mérité de devenir une priorité plus tôt.
- Les régressions. Dans un projet de cette taille, il y en aura toujours. Renforcer les tests automatisés et laisser plus de temps à la QA avant chaque sortie restent, à mon avis, des leviers importants.
- Les démos en direct. En août 2026, la présentation du Siege of Orison dans un Star Citizen Live a connu pas mal de soucis (performances, IA, désynchronisation, jusqu'à un blocage de l'événement) et a été mal accueillie par la communauté. Montrer le jeu tel qu'il est, c'est ce qui fait la transparence de CIG, mais l'exercice demande une version assez stable pour servir le jeu plutôt que le desservir.
La bonne nouvelle, c'est que CIG a déjà montré que les choses bougent quand la stabilité devient la priorité. Le studio avait fait de 2025 son "année de la jouabilité" (Year of Playability), et ça s'est quand même ressenti en jeu. Une partie des bugs dépend donc de choix de priorités... et ces choix peuvent porter leurs fruits.
🐞 Ce que tu peux faire de ton côté
- Signale les bugs sur l'Issue Council avec des étapes de reproduction précises : où tu étais, ce que tu faisais, à quelle heure, sur quel serveur... Un rapport détaillé vaut plus que dix "ça marche pas".
- Confirme les rapports existants (en apportant si possible des précisions ou informations complémentaires) plutôt que d'en créer des doublons. Le nombre de confirmations aide CIG à prioriser.
- Change de serveur quand tout semble partir en vrille (désynchronisation permanente, PNJ figés, ascenseurs hors service). Retourne au menu principal et relance une partie : tu peux atterrir sur un autre shard, mais ce n'est pas garanti et il faut parfois plusieurs essais. Tu peux aussi choisir une autre région dans le menu (au lieu de "BEST"), au prix d'un ping plus élevé. Par contre, ne quitte pas pendant un écran de récupération après un crash serveur : laisse le jeu reprendre la main, sinon tu risques de ne plus pouvoir te reconnecter pendant un moment.
- Évite de trimballer tout ce que tu possèdes le jour d'une mise à jour. C'est souvent là que les mauvaises surprises arrivent.
- Vide le cache de ton jeu après un patch, par exemple avec Multitool. Ça règle souvent plus de problèmes qu'on ne le pense.
👉 CONCLUSION
La prochaine fois que tu tomberas sur un commentaire "14 ans pour ça", tu sauras qu'il y a derrière un moteur physique confronté à une situation qui n'aurait jamais dû exister. Et derrière un ascenseur bloqué, un objet physique que le serveur et chaque joueur présent doivent voir au même endroit, au même moment. Si l'un d'eux décroche, tout se bloque.
Ça ne rend pas ces bugs moins pénibles quand ils te tombent dessus, et ça n'empêche pas de critiquer constructivement CIG quand c'est mérité. Mais c'est rarement aussi simple que "ils ne savent pas coder".
Et n'oublie pas que Star Citizen est encore en alpha. Si tu veux savoir ce que ça implique vraiment, je l'explique dans mon article sur les accusations d'arnaque. Et si tu hésites encore à te lancer, j'ai aussi écrit un article pour t'aider à savoir si ça vaut le coup maintenant.
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Liens utiles :
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- Star Citizen : est-ce une arnaque ?
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Sources :
- Le directeur technique de CIG fait le point sur le Server Meshing et les monte-charges (Massively Overpowered, février 2026)
- Star Citizen Live : Tech Talk avec Benoit Beauséjour, septembre 2025 (The Impound)
- Résumé du Tech Talk de septembre 2025 : système de transport et persistance (Starzen)
- Letter from the Chairman : 2025, l'année de la jouabilité (The Impound)
- Le lancement difficile de l'Alpha 3.18 et les excuses de CIG (NME)
- Alpha 3.18.0 et le Persistent Entity Streaming (Star Citizen Wiki)
- Couche de réplication et récupération après crash (Star Citizen Wiki)
- Notes de patch de l'Alpha 3.23.0 EPTU : Server Crash Recovery et missions abandonnées (Spectrum)
- Alpha 3.23.0 (Star Citizen Wiki)
- Notes de patch de l'Alpha 4.10.0 : correctifs, contrats de patrouille et rapports de l'Issue Council (Star Citizen Wiki)
- Persistent Entity Streaming (Star Citizen Wiki)
- Object Container Streaming (Star Citizen Wiki)
- Grilles physiques et Zone System (Monthly Report, août 2014)
- Alpha 4.5.0 : améliorations du rendu Vulkan (Spectrum)
- Issue Council (Star Citizen Wiki)
- Evocati Test Flight (Star Citizen Wiki)
- La présentation en direct du Siege of Orison critiquée par les joueurs (Massively Overpowered, août 2026)
📚 Tu débutes sur Star Citizen ? J'ai rassemblé tous mes articles dans mon guide complet, à peu près dans l'ordre où tu vas en avoir besoin.
FAQ
Pourquoi Star Citizen a-t-il autant de bugs ?
Parce que le jeu est en alpha et qu'il combine des systèmes que très peu de jeux associent : un univers persistant réparti sur plusieurs serveurs, une physique complète jusque dans les vaisseaux et aucun écran de chargement. Chaque système peut fonctionner seul, mais leurs interactions créent beaucoup de situations imprévues. Une partie des bugs relève aussi des priorités de CIG, qui a parfois fait passer le contenu avant la stabilité.
C'est quoi l'erreur 30k dans Star Citizen ?
C'est l'erreur qui apparaît quand le serveur de jeu plante. Depuis l'Alpha 3.23 (mai 2024), la récupération après crash permet souvent de reprendre la partie là où elle s'était arrêtée, grâce à la couche de réplication qui conserve l'état du monde en dehors du serveur.
Pourquoi les ascenseurs buggent-ils dans Star Citizen ?
Parce que ce sont de vrais objets physiques, partagés entre le serveur et tous les joueurs présents, qui doivent rester synchronisés dans un univers réparti sur plusieurs serveurs. En février 2026, CIG indiquait avoir identifié environ 73 problèmes sur les monte-charges, dont 51 corrigés. L'ancien système de transit est par ailleurs progressivement remplacé par un nouveau système de transport, plus fiable.
Pourquoi mon vaisseau explose-t-il en apparaissant dans le hangar ?
Souvent parce qu'il apparaît là où se trouve déjà un autre objet (une caisse, un autre vaisseau,...). Le moteur physique repousse alors les deux objets avec une force énorme, ce qui peut projeter ou détruire le vaisseau.
C'est quoi la désynchronisation (desync) ?
C'est un écart entre ce que ton jeu affiche et ce que le serveur considère comme vrai. Ton jeu anticipe les mouvements, puis se corrige quand le serveur répond. Si le serveur est surchargé, la correction arrive en retard et d'un seul coup : les joueurs se téléportent ou reviennent en arrière.
Comment changer de serveur dans Star Citizen ?
On ne peut pas choisir un serveur précis. Il faut retourner au menu principal et relancer une partie, ce qui peut t'envoyer sur un autre shard (parfois après plusieurs essais), ou choisir une autre région que "BEST" dans le menu. Évite en revanche de quitter pendant un écran de récupération après un crash serveur.
Comment signaler un bug dans Star Citizen ?
Via l'Issue Council sur le site de RSI. Il faut d'abord vérifier que le bug n'a pas déjà été signalé (et le confirmer si c'est le cas) puis décrire précisément comment le reproduire.
Pourquoi des bugs corrigés reviennent-ils dans Star Citizen ?
Ce sont des régressions : une correction ou une nouvelle fonctionnalité modifie un système dont dépendait autre chose et l'ancien problème réapparaît. Elles sont fréquentes dans les projets où tous les systèmes sont très liés entre eux.
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