
« Star Citizen, c'est un scam. »
Si tu t'intéresses au jeu, tu es forcément tombé(e) sur cette phrase, que ce soit sous une vidéo YouTube, dans un fil Reddit ou dans la bouche d'un pote, dès que tu lui parles d'un vaisseau à plusieurs centaines d'euros.
Et je comprends d'où ça vient : un jeu financé par sa communauté depuis 2012, qui a franchi le milliard de dollars en mai 2026, qui est toujours en alpha, et dont la campagne solo annoncée pour 2014 n'est toujours pas sortie... Sur le papier, ça a tout du cliché.
Sauf qu'une accusation d'arnaque, ça se vérifie. Plutôt que de te donner mon ressenti de joueur, j'ai repris les faits : les comptes de l'entreprise, les procès, les jalons techniques, les conditions de remboursement. Et j'ai aussi gardé ce qui fâche, parce qu'un article qui ne parlerait que du positif ne vaudrait pas grand-chose. Pas vrai ?
Alors... c'est parti 👇
⚖️ D'abord : c'est quoi, une arnaque ?
Avant de juger, il faut s'entendre sur les mots. Une arnaque (ou un scam en anglais), c'est prendre l'argent des gens sans intention ni capacité de livrer ce qui a été promis, en général pour que l'argent finisse dans la poche de quelqu'un plutôt que dans le produit lui-même.
Concrètement, un scam se reconnaît à quelques signes :
- il n'y a pas de produit ou alors un produit factice ;
- l'argent disparaît : pas de comptes, pas de traçabilité ;
- l'équipe est fantôme ou minuscule par rapport aux sommes levées ;
- les porteurs du projet fuient la justice et les régulateurs.
Un projet en retard, trop ambitieux, mal géré ou commercialement agressif, ce n'est pas la même chose. Ça peut être critiquable (et on y reviendra), mais ce n'est pas une escroquerie.
Voyons donc si Star Citizen coche ces cases.
🎮 Point n°1 : le jeu existe et il est jouable depuis 2013
C'est le point le plus simple à vérifier : tu peux télécharger le jeu et y jouer aujourd'hui. Et ce n'est pas nouveau :
| Date | Jalon |
|---|---|
| 29 août 2013 | Sortie du Hangar Module, premier module jouable |
| 4 juin 2014 | Arena Commander, le module de combat spatial |
| 11 décembre 2015 | Alpha 2.0 : premier univers persistant multijoueur (Crusader, Port Olisar...) |
| 19 décembre 2024 | Alpha 4.0 : second système solaire (Pyro), voyage entre systèmes et Server Meshing |
| 26 août 2026 | Alpha 4.10 : Instancing on Demand et retour du Siege of Orison |
Aujourd'hui, le jeu compte environ 240 vaisseaux et véhicules pilotables (sur un peu moins de 290 annoncés) et deux systèmes solaires complets, avec des planètes explorables à l'échelle. Et il continue d'évoluer à coups de mises à jour régulières, que je suis de près (comme dans mon récap des Alpha 4.9, 4.10 et 4.10.1).
On peut trouver que le jeu avance trop lentement, qu'il est buggé, qu'il n'est pas fini. Mais on ne peut pas dire qu'il n'y a rien. Un scam ne livre pas une mise à jour de contenu tous les deux mois pendant plus de dix ans.
Le cas du Server Meshing
Ce point a longtemps été l'argument préféré des sceptiques. En 2015, Derek Smart, développeur et l'un des critiques les plus virulents du projet, affirmait que le jeu ne pourrait jamais être réalisé tel qu'il était présenté, justement à cause de ses ambitions techniques. L'année suivante, le magazine Wired lui décernait même un "Vaporware Award" : un prix ironique qui épinglait chaque année les jeux et produits tech annoncés en grande pompe mais jamais livrés (un vaporware, c'est littéralement un produit "en vapeur").
Le Server Meshing (faire tourner un même univers sur plusieurs serveurs connectés pour dépasser la limite de joueurs par instance) faisait partie de ces promesses jugées irréalistes. Il est en jeu depuis décembre 2024 : là où un serveur plafonnait à 100 joueurs, un shard en accueille désormais jusqu'à 500. Tout n'est pas encore rodé, mais la techno qu'on disait impossible tourne bel et bien en jeu.
💰 Point n°2 : l'argent est traçable et il est dépensé
Dans un scam, l'argent disparaît. Chez Cloud Imperium Games (CIG), il apparaît dans des comptes publics.
CIG est une entreprise britannique (Cloud Imperium Games Limited, n° 08703814). Comme toute société de sa taille au Royaume-Uni, elle doit déposer ses comptes annuels au registre officiel Companies House, où n'importe qui peut les consulter. En plus de ça, elle publie chaque année un résumé commenté par son directeur financier.
Voici les chiffres de l'exercice 2024 (les plus récents publiés à ce jour, les comptes 2025 devant être déposés d'ici le 30 septembre 2026) :
| Poste | Montant 2024 |
|---|---|
| Revenus totaux | 147 M$ |
| dont pledges (vaisseaux, packs) | 116,3 M$ |
| dont abonnements | 7,3 M$ |
| dont autres revenus | 23,0 M$ |
| Coûts d'exploitation | 152,9 M$ |
| dont salaires et charges | 71,4 M$ |
| dont publication, marketing, communauté | 37,5 M$ |
| Perte (après investissements) | - 14,3 M$ |
| Trésorerie en fin d'année | 27,1 M$ (environ 2 mois de dépenses) |
| Effectif fin 2024 | 1 031 salariés, dont 695 développeurs |
💡 Autrement dit : en 2024, CIG a dépensé plus que ce qu'elle a encaissé. Et c'était déjà le cas en 2023 (perte de 20,2 M$).
Réfléchis deux secondes à ce que ça implique. Si le but était de "partir avec la caisse", l'entreprise ne finirait pas l'année avec deux mois de trésorerie devant elle après avoir tout réinjecté dans son activité, à commencer par les salaires de plus de 1 000 personnes. Un scam, par définition, ne réinvestit pas : il encaisse juste.
Tu peux trouver que 37,5 M$ de marketing et de communauté, c'est beaucoup. Tu peux aussi trouver inquiétant qu'une boîte de cette taille vive avec aussi peu de marge (je le pense aussi). Mais ça, c'est un débat de gestion, qui n'a rien à voir avec une fraude.
🏦 Point n°3 : des investisseurs privés ont mis leur propre argent
Autre élément que les accusateurs oublient souvent : Star Citizen n'est pas financé que par les joueurs.
- Décembre 2018 : la famille Calder (Clive Calder, milliardaire fondateur du label Zomba, et son fils Keith via Snoot Entertainment) investit 46 millions de dollars pour environ 10% de l'entreprise, soit une valorisation de près de 500 millions de dollars.
- Mars 2020 : ces mêmes investisseurs (plus ITG Investment) exercent une option pour remettre 17,25 millions de dollars.
- Début 2025 : 5 millions de dollars de nouvelles actions vendues à Indus Management Ltd et un prêt de 10 millions de livres accordé par un actionnaire existant, remboursable fin 2027.
Des investisseurs professionnels ne mettent pas plusieurs dizaines de millions dans une société sans avoir accès à ses comptes détaillés, ses équipes et ses projections. Qu'ils aient remis au pot à plusieurs reprises est plutôt parlant : de l'intérieur, ils voient une entreprise qui produit quelque chose.
🏢 Point n°4 : un vrai studio, avec de vraies équipes
Un scam repose sur une coquille vide. CIG, c'est :
- des studios à Manchester (le siège), Austin et Francfort, plus un partenariat de longue date avec Turbulent à Montréal (qui gère notamment le site RSI et une partie des services en ligne) ;
- plus de 1 000 salariés fin 2024 ;
- d'après la dernière Letter from the Chairman d'août 2026 : 146 personnes dans le Core Tech Group (moteur, outils, backend) et 611 développeurs répartis entre Squadron 42 (55%) et Star Citizen (45%).
Ces gens ont des profils LinkedIn, des postes publiés, des interviews, des conférences techniques. Ils apparaissent chaque semaine dans les vidéos officielles de CIG et certains sont là depuis plus de dix ans. On a connu des arnaques plus discrètes.
🧑⚖️ Point n°5 : aucune justice ni aucun régulateur n'a conclu à une fraude
En quatorze ans et avec plus de 6,5 millions de comptes contributeurs, une escroquerie aurait très probablement fini par être sanctionnée quelque part. Voici ce qui s'est réellement passé devant la justice et les régulateurs :
Crytek contre CIG (2017-2020)
Crytek, l'éditeur du moteur CryEngine, a attaqué CIG en 2017 pour rupture de contrat et violation de droits d'auteur, après le passage du jeu sur le moteur Lumberyard d'Amazon. Le litige portait donc sur une licence logicielle : les joueurs n'étaient pas concernés. Un accord a été trouvé en février 2020, puis l'affaire a été classée définitivement ("dismissed with prejudice") le mois suivant, chaque partie payant ses propres frais.
Un backer contre RSI (2018)
Un contributeur de la première heure a tenté de récupérer environ 4 500 $ devant un tribunal des petites créances en Californie. L'affaire a été renvoyée vers l'arbitrage, comme le prévoient les conditions d'utilisation du jeu.
⚠️ Pour être honnête : ce n'est pas une décision sur le fond. Le juge n'a pas dit "ce n'est pas une arnaque", il a dit "ce n'est pas le bon endroit pour trancher". Mais ça reste un fait : aucune décision de justice n'a jamais qualifié le projet de frauduleux.
L'avertissement de l'ASA (2021)
L'Advertising Standards Authority (ASA), le régulateur britannique de la publicité, a adressé en 2021 un "Advice Notice" à CIG. En cause : un email promotionnel pour un vaisseau "concept" qui ne précisait pas clairement que ce vaisseau n'existait pas encore en jeu. L'ASA a demandé à CIG plus de transparence et, depuis, les pages de vente mentionnent explicitement qu'il s'agit d'un "limited vehicle concept pledge".
Le reproche est mérité. Mais il s'agissait d'un manque de clarté marketing, corrigé à la demande du régulateur.
💸 Point n°6 : les conditions de remboursement sont publiques
Un scam ne te laisse pas repartir avec ton argent. Chez RSI, les conditions d'utilisation prévoient un droit de rétractation sans justification de 30 jours après un achat. Au-delà, la valeur peut être convertie en crédit boutique (le fameux melt). La marche à suivre est détaillée dans la FAQ officielle des remboursements.
Deux points fâchent quand même :
- En 2016, CIG a modifié ses conditions : avant, un remboursement était possible si le jeu n'était pas livré dans les 18 mois suivant la date estimée. Depuis, il ne l'est plus que si CIG cesse le développement sans livrer. Ce durcissement a été très critiqué, à juste titre.
- En 2025, certains joueurs ont signalé des messages contradictoires (14 jours dans une fenêtre d'achat, 30 jours dans les CGU). Dans le doute, mieux vaut considérer le délai le plus court.
💡 Mon conseil de toujours : ne dépense jamais dans Star Citizen de l'argent que tu n'es pas prêt(e) à considérer comme un soutien au développement. Un starter pack suffit largement pour jouer, j'en parle dans mon guide des Starter Packs.
👥 Point n°7 : des joueurs... de plus en plus nombreux
D'après la Letter from the Chairman d'août 2026, le jeu a atteint cette année un pic de 35 890 joueurs connectés simultanément, en dehors de toute période de free-fly. Les joueurs actifs quotidiens ont progressé de 7% et les mensuels de 11% au premier semestre 2026 par rapport à l'année précédente.
Ce sont des chiffres communiqués par CIG elle-même, donc à prendre avec des pincettes. Mais ils sont cohérents avec ce qu'on voit en jeu et sur les plateformes de streaming. Des dizaines de milliers de personnes jouent chaque jour à un jeu qui, selon certains, "n'existe pas".
🎬 Point n°8 : Squadron 42 va enfin être jugé
Squadron 42, la campagne solo, était annoncée pour 2014. Déclarée "feature complete" en octobre 2023 (toutes les fonctionnalités implémentées, jouable du début à la fin), elle visait ensuite 2026... jusqu'à ce que Chris Roberts la repousse, en août dernier, au deuxième trimestre 2027.
La raison de ce dernier report ? GTA 6, dont la sortie est calée au 19 novembre 2026. Squadron 42 visait jusque-là le quatrième trimestre 2026, autrement dit pile la même fenêtre. Dans sa Letter from the Chairman, Chris Roberts l'assume sans détour :
"Much like the rest of the industry, there is no way I want to launch my spiritual successor to Wing Commander, a game that has had twelve years of blood, sweat and tears invested into it [...] launching into the attention buzz saw of GTA6." (« Comme le reste de l'industrie, il est hors de question que je lance mon successeur spirituel de Wing Commander, un jeu qui a demandé douze ans de sang, de sueur et de larmes, en plein dans l'aspirateur à attention de GTA 6. »)
On pourrait y voir une excuse commode, mais l'argument tient la route : une bonne partie de l'industrie a elle aussi décalé ses sorties pour ne pas se retrouver face au mastodonte de Rockstar. Et pour un jeu solo qui n'a qu'une seule chance de faire une bonne première impression, sortir la même semaine que GTA 6 serait tout simplement suicidaire.
Reste que, GTA 6 ou pas, douze ans de retard, c'est énorme. C'est même, à mon avis, la critique la plus légitime qu'on puisse faire au projet.
Mais il y a un fait nouveau et vérifiable : du 9 au 11 octobre 2026, CIG organise dans son studio de Manchester la première session de jeu en main de Squadron 42 pour des personnes extérieures au studio : presse spécialisée, créateurs de contenu et backers historiques. Un NDA encadre l'événement, mais les participants auront le droit de parler de leur expérience.
Autrement dit, dans moins de deux semaines, des journalistes indépendants vont jouer au jeu et en parler. On aura enfin des retours extérieurs, en plus des vidéos de CIG. Un studio qui n'aurait rien à montrer éviterait soigneusement ce genre d'exercice.
🛠️ Pourquoi le développement de Star Citizen est-il si long ?
On compare souvent Star Citizen à d'autres jeux en disant "en 14 ans, n'importe quel studio aurait sorti trois jeux". Sauf que la plupart de ces jeux s'appuient sur un moteur existant qui sait déjà faire 90% du travail. Ici, CIG a dû inventer une bonne partie de sa technologie, tout simplement parce que ce que le jeu essaie de faire n'existait pas.
Le résultat, c'est un moteur maison : le StarEngine. Au départ, Star Citizen tournait sur le CryEngine, puis sur Lumberyard d'Amazon (lui-même dérivé du CryEngine) à partir de fin 2016. Mais à force de réécrire le rendu, la physique, le réseau et le streaming du monde, CIG s'est retrouvée avec une technologie tellement éloignée de sa base qu'elle a fini par lui donner son propre nom. Amazon a d'ailleurs abandonné Lumberyard en 2021, au profit du projet open source O3DE, sans que ça change quoi que ce soit pour le jeu.
Voici les principales briques du StarEngine, avec leur date d'arrivée en jeu :
| Technologie | Ce que ça permet | En jeu depuis |
|---|---|---|
| Coordonnées 64 bits | Un monde à l'échelle d'un système solaire sans que tout se mette à trembler loin de l'origine | Alpha 2.0 (décembre 2015) |
| Planètes procédurales | Des planètes entières à l'échelle, explorables, avec une transition sans aucun écran de chargement entre l'espace, l'atmosphère et le sol | Alpha 3.0 (décembre 2017), Planet Tech v4 en décembre 2019 |
| Grilles physiques locales | Marcher dans un vaisseau en vol, lui-même dans la soute d'un autre vaisseau, au-dessus d'une planète qui tourne sur elle-même | Depuis les débuts du PU |
| Object Container Streaming | Charger et décharger le monde à la volée, côté client (2018) puis côté serveur | Alpha 3.8 (décembre 2019) |
| Persistent Entity Streaming | Chaque objet (caisse, arme, épave, corps...) reste là où tu l'as laissé, même après ta déconnexion | Alpha 3.18 (mars 2023) |
| Server Meshing | Un même univers réparti sur plusieurs serveurs, jusqu'à 500 joueurs par shard | Alpha 4.0 (décembre 2024) |
| Rendu Vulkan (Gen12) | Un moteur de rendu modernisé, moins de saccades, HDR | Par défaut depuis l'Alpha 4.5 (fin 2025) |
| Instancing on Demand | Des zones instanciées pour un groupe, au sein de l'univers persistant | Alpha 4.10 (août 2026) |
Prenons un exemple concret. Les moteurs de jeu classiques (y compris le CryEngine, dont Star Citizen est parti) positionnent les objets en 32 bits. Au-delà de quelques dizaines de kilomètres du centre de la carte, la précision s'effondre : les objets tremblent, la physique devient instable. C'est pour ça que la plupart des jeux en monde ouvert découpent leur carte en zones ou utilisent des écrans de chargement. CIG a dû réécrire le cœur de son moteur pour passer en 64 bits, sans perdre en performances de rendu. Ce n'est qu'une brique parmi d'autres, mais c'est typiquement le genre de chantier qui ne se voit pas à l'écran... et qui prend des mois.
Et c'est pareil pour tout le reste : aucun autre jeu ne combine aujourd'hui des planètes à l'échelle sans chargement, des intérieurs de vaisseaux physiques, une persistance objet par objet et un univers réparti sur plusieurs serveurs. Chacune de ces briques, prise seule, serait déjà un projet de R&D à part entière.
Alors oui, tout ça n'est pas encore parfait : il y a des bugs, des crashs serveur, des missions qui ne se valident pas... Mais le jeu est toujours en alpha. Et ce mot, beaucoup l'utilisent sans vraiment savoir ce qu'il implique. J'y reviens juste en dessous.
🧑💻 Mon avis de développeur
Je suis développeur, et c'est sans doute pour ça que le mot "scam" me fait autant tiquer.
Déjà, estimer un délai sur quelque chose qu'on n'a jamais fait, c'est quasiment impossible. Sur un projet "classique", on s'appuie sur ce qu'on a déjà construit pour estimer la suite. Sur de la R&D, on découvre les problèmes au fur et à mesure qu'on avance, et chaque problème résolu en révèle souvent d'autres, surtout quand tout est interconnecté. Il y a même une loi pour ça, la loi de Hofstadter : "ça prend toujours plus de temps que prévu, même en tenant compte de la loi de Hofstadter". Alors que le Server Meshing ait mis des années à arriver ne me surprend pas une seconde : c'est un problème de systèmes distribués extrêmement dur, et le faire dans un jeu en temps réel avec de la physique, c'est encore un cran au-dessus.
Ensuite, CIG a construit en même temps le moteur, les outils, le studio et le jeu. En 2012, l'équipe tenait dans une poignée de bureaux. Il a fallu recruter plus de 1 000 personnes, monter des pipelines de production, écrire les outils internes... tout en développant le jeu par-dessus. C'est un peu comme construire une maison pendant que tu inventes le béton et que tu recrutes les maçons.
Et surtout, un scam ne dépenserait jamais son argent comme ça. C'est l'argument qui me convainc le plus. Les briques les plus coûteuses de Star Citizen (la couche de réplication, le streaming, la persistance, le Server Meshing) sont justement celles qui ne se voient pas dans une bande-annonce. Si le but était d'encaisser sans livrer, il suffirait de produire des vidéos spectaculaires et des vaisseaux en 3D. Personne ne passe des années sur du backend invisible pour faire illusion.
Enfin, une alpha, ça a un sens. Et il serait temps de le rappeler. Dans le développement logiciel, l'alpha, c'est la phase où les fonctionnalités sont encore en train d'être construites. Les systèmes sont branchés les uns aux autres pour la première fois, ils cassent, on les répare, on les refait parfois entièrement. Vient ensuite la bêta, quand tout est en place et qu'on peaufine. Et seulement après, la version finale. En alpha, les bugs ne sont pas un accident : ils font partie du processus. C'est même pour ça qu'on ouvre le jeu aux joueurs : pour que les problèmes remontent, dans des conditions réelles, à une échelle qu'aucune équipe de test interne ne pourrait reproduire.
Si tu ne veux pas jouer à un jeu buggé, ne te lance pas dans une alpha. C'est le contrat de départ, écrit noir sur blanc. Acheter l'accès à un jeu en alpha, c'est accepter de rentrer dans le chantier avec un casque sur la tête.
Les critiques, je n'ai rien contre : il y en a des justifiées et constructives, je les liste plus bas. Par contre, voir le travail de centaines de personnes descendu en flammes juste pour une mission buggée, ça me dérange. Là où certains voient une arnaque, un développeur voit un problème de synchronisation que quelqu'un va passer des jours à traquer, comme on cherche une aiguille dans une botte de foin. Bien souvent, c'est d'ailleurs la recherche de la cause qui prend le plus de temps, pas la correction, qui peut parfois tenir en une seule ligne. Critiquer, c'est sain. Démolir par ignorance, beaucoup moins.
Est-ce que ça excuse tout ? Non. À mon sens, l'erreur majeure de CIG, c'est d'avoir communiqué des dates sur des choses qui relevaient de la recherche, et d'avoir laissé le périmètre grossir en cours de route. Un développeur sait qu'on ne promet pas une date sur un problème qu'on n'a pas encore résolu. Chris Roberts l'a fait pendant des années et c'est ce qui nourrit aujourd'hui la défiance. C'est une volonté de transparence qui se retourne contre lui et le studio...
🟠 Ce qu'on peut légitimement reprocher à CIG
Star Citizen n'a rien d'une arnaque, mais tout est loin d'être rose. Voici les critiques qui, elles, tiennent la route :
- Les retards chroniques. Un jeu promis pour 2014, une version 1.0 évoquée pour 2027-2028 sans engagement ferme. Les dates annoncées par CIG ont rarement été tenues et ça a légitimement usé la confiance.
- Le périmètre qui n'arrête pas de grossir. Le projet de 2012 n'a plus grand-chose à voir avec celui d'aujourd'hui. C'est ce qui le rend unique... et ce qui explique en partie les retards.
- La vente de vaisseaux "concept" qui n'existent pas encore en jeu, parfois à des prix très élevés (l'Anvil Odin à 5 000 $ en mai 2026). C'est légal et les conditions sont affichées, mais c'est un modèle qui pousse à la dépense et l'ASA a déjà dû rappeler CIG à l'ordre sur la clarté.
- Les conditions de travail. En 2024, la presse spécialisée a rapporté des périodes de crunch (des semaines de sept jours avant la CitizenCon), suivies de licenciements début et fin 2024, et de la fermeture du bureau de Los Angeles en 2025.
- La fragilité financière. Deux mois de trésorerie, des pertes deux années de suite et un recours à l'emprunt en 2025 : c'est un vrai point d'attention pour l'avenir du projet.
- Le durcissement des remboursements en 2016, qui a retiré une protection importante aux backers historiques.
Aucun de ces points ne correspond pourtant à la définition d'un scam. Ce sont les défauts d'un projet bien réel, qui a promis trop, trop tôt.
📝 Conclusion : Star Citizen n'est pas un scam, mais pas un chèque en blanc non plus
Si on reprend la grille du début :
| Signe d'une arnaque | Star Citizen |
|---|---|
| Pas de produit | ❌ Jouable depuis 2013, ~240 vaisseaux pilotables, 2 systèmes |
| Argent qui disparaît | ❌ Comptes publics, dépenses supérieures aux recettes |
| Équipe fantôme | ❌ Plus de 1 000 salariés, plusieurs studios |
| Fuite devant la justice | ❌ Aucune condamnation pour fraude, régulateur écouté |
Star Citizen n'est pas une arnaque. C'est un projet en retard, trop ambitieux selon beaucoup, financé par un modèle discutable sur certains aspects. Ce sont de vraies critiques et elles méritent mieux qu'un mot fourre-tout et putaclic comme "scam", qui empêche justement d'en parler sérieusement.
Mon avis perso, en tant que joueur : si tu veux t'y mettre, fais-le pour ce que le jeu est aujourd'hui, pas pour ce qu'il promet d'être demain. Prends un starter pack, teste et fais-toi ton propre avis. J'ai d'ailleurs écrit un article pour t'aider à savoir si ça vaut le coup de te lancer maintenant.
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Je mettrai cet article à jour après l'événement Squadron 42 de début octobre, dès que les premiers retours indépendants seront publiés.
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Liens utiles :
- Créer un compte Star Citizen (avec un bonus de 50 000 UEC)
- Star Citizen : est-ce que ça vaut le coup de se lancer maintenant ?
- Quel Starter Pack choisir ?
- Mon récap des Alpha 4.9, 4.10 et 4.10.1
- Le site officiel de Squadron 42
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- Rejoindre l'organisation CYNRG de CYTRAxX
Sources :
- Commentaire du CFO sur les comptes 2024 (Cloud Imperium Games)
- Comptes 2023 de Cloud Imperium Games
- Fiche Companies House de Cloud Imperium Games Limited
- Investissement de 46 M$ des Calder (Variety, 2018)
- Investissement complémentaire de 17,25 M$ (Cloud Imperium Games, 2020)
- Accord entre Crytek et CIG (PC Gamer)
- Un backer perd son procès pour un remboursement de 4 500 $ (PC Gamer)
- Avertissement de l'ASA sur les vaisseaux concept (Game Developer)
- Changement des conditions de remboursement en 2016 (PCGamesN)
- Messages contradictoires sur le délai de remboursement (Massively Overpowered)
- Conditions d'utilisation RSI
- FAQ des remboursements RSI
- Sortie de l'Alpha 4.0, Pyro et Server Meshing (PCGamesN)
- Le passage du moteur en 64 bits expliqué par Sean Tracy (GamersNexus)
- Alpha 3.8, microTech et Server-Side Object Container Streaming (Neowin)
- Persistent Entity Streaming (Star Citizen Wiki)
- Vulkan dans Star Citizen (Star Citizen Wiki)
- Date de sortie de GTA 6 (Forbes)
- Squadron 42 "feature complete" (Massively Overpowered)
- Événement Squadron 42 à Manchester (Star Citizen Wiki)
- Letter from the Chairman, août 2026
- Licenciements et crunch fin 2024 (Game World Observer)
- Liste des vaisseaux pilotables (Star Citizen Wiki)
FAQ
Star Citizen est-il une arnaque ?
Non. Le jeu est jouable depuis 2013, l'éditeur Cloud Imperium Games publie ses comptes (147 M$ de revenus et 152,9 M$ de coûts d'exploitation en 2024), emploie plus de 1 000 personnes, et aucune décision de justice ni aucun régulateur n'a jamais conclu à une fraude.
Combien d'argent Star Citizen a-t-il récolté ?
Plus d'un milliard de dollars de financement participatif, un cap franchi en mai 2026 avec plus de 6,5 millions de comptes contributeurs. S'y ajoutent plus de 60 millions de dollars apportés par des investisseurs privés depuis 2018.
Où va l'argent dépensé dans Star Citizen ?
D'après les comptes 2024, principalement dans les salaires (71,4 M$) et dans la publication, le marketing et la communauté (37,5 M$). L'entreprise a dépensé plus qu'elle n'a encaissé en 2023 et en 2024.
Peut-on se faire rembourser un achat Star Citizen ?
Oui, les conditions d'utilisation de RSI prévoient un remboursement sans justification dans les 30 jours suivant l'achat. Au-delà, la valeur peut être convertie en crédit boutique. Des messages contradictoires évoquant 14 jours ont été signalés en 2025.
Star Citizen a-t-il déjà été condamné ?
Non. Le procès de Crytek (2017) portait sur une licence de moteur et a été classé après un accord en 2020. En 2021, le régulateur publicitaire britannique (ASA) a seulement demandé à CIG d'indiquer plus clairement qu'un vaisseau était au stade de concept.
Pourquoi Star Citizen met-il autant de temps à sortir ?
Parce que le jeu a dû développer une grande partie de sa technologie : coordonnées 64 bits, planètes procédurales à l'échelle sans chargement, persistance de chaque objet, Server Meshing... Des briques qui n'existaient dans aucun moteur, et dont le développement relève de la R&D. Elles forment aujourd'hui le moteur maison de CIG, le StarEngine.
Quand sortira Squadron 42 ?
Chris Roberts a annoncé en août 2026 une sortie au deuxième trimestre 2027, pour éviter la sortie de GTA 6 prévue le 19 novembre 2026. Une première session de jeu en main pour la presse, des créateurs de contenu et des backers se tient à Manchester du 9 au 11 octobre 2026.